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〜 Hero (King of Kings) 〜
TRPG総合開発研究サイト
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ファイブスター物語 ( The Five Star Stories )
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【ファイブスター物語】基本ルール
The Five Star Stories, Basic Rule ver.2.3
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■ はじめに
本作【ファイブスター物語(The Five Star Stories)】は同名の漫画(角川書店より発売)を『ソードワールドRPG(富士見書房より発売)』のルールをモチーフにTRPG化したものです。原作を忠実に再現する為に細部へのルール変更と追加ルールを加味しておりますが、『ソードワールドRPG(以後SWと略)』をご存じであれば、すぐにでも転用出来ます。このルールをご覧になって興味を持たれましたら、是非一度プレイしてみて下さい。本作はSWのルールブックがないと遊ぶのは困難です。
本作は便宜上、【ファイブスター物語RPG】と呼びます。但し、FSSと略した際には本作を意味し、漫画(著:永野護)の方は「原作」と称する事を御理解下さい。
註:【ファイブスター物語RPG】は実際のファイブスター物語並びにソードワールドRPGとは一切関係ありません。当サイトのオリジナルの為、“ソードワールド”の文字をタイトルから削除しております事を御了承下さい。
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■『1』キャラクター・メイキング
各キャラクターには5000点の経験点が与えられた状態で製作を行います。この初期経験値は技能を上昇させるのは勿論、能力値の決定や特殊能力の有無にも関与してきますのでバランス良く配分してみて下さい。
§『1-1』能力値の決め方
キャラクターの能力値は各クラスによって大きく異なります。プレイヤーはまず、キャラクターのクラスを決定します。選択出来るクラスは『騎士』『ダイバー』『パラ・サイマル』『バイアD』『バイアP』の5つです。消費する経験点以下の通りです。
クラス
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消費経験点
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騎士
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500
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ダイバー
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1000
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パラ・サイマル
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1000
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バイアD(ダイバー+騎士)
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2500
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バイアP(パラ・サイマル+騎士) |
2500
|
ダイバー・パラ・サイマル
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2000
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一般人
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0
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『1-1-1』クラス説明
“騎士”
説明するまでもなくヘッドライナーの事を示します。常人とは比較にならないパワーと反射神経を持つ超人です。稀にヘッドライナーの技能を持たない騎士もいます。一般にPCの選択した騎士はヘッドライナー技能を有するものと考えて下さい。
“ダイバー”
ヘッドライナーよりも出生率の低い人種で、精神力を使い魔法(超能力)を使用する魔道師です。このゲームにおいてのダイバーは便宜上、戦闘的なパワーだけをもつ者に限らせて頂きます。
“パラ・サイマル”
基本的にはダイバーと同じですが、ダイバーが戦闘的なパワーを使うのに対し予言や未来予知等の占い師的超能力を使います。原作の中ではハスハ共和国の“ムグミカ王女”等が代表的な例です。
“バイアD”
騎士と魔道師の力をもつ人種で、非常に稀に誕生し、王家のような血が濃い一族に出現しますが、その力故か血の濃い為かは解りませんが精神障害を引き起こし易い様です。このゲームではもう一つの“バイアP”と便宜上分ける為にこう称し、戦闘的なダイバーパワーのみ使用可能とします。原作の中ではミラージュナイトのレフト所属の“クー・ファン・シーマ王子”が是に当たります。
“バイアP”
上記の”バイアD”とほぼ同じですがダイバーの力ではなくパラ・サイマルの力を使います。
“ダイバー・パラ・サイマル”
ダイバーとパラ・サイアーの力を合わせもつ人種です。当然、騎士の力はありません。この呼び名も上記のタイプと同様このゲーム上のみの呼び名です。原作の中では“天照の命”等が代表的です。
“一般人”
特に説明の使用はないと思いますが所謂、普通の人です。特別な能力は何もありません。プレイヤーが演じるのには不向きです。便宜上、マイトも一般人としますが、より詳しくは上級ルールをご覧になってみて下さい。
『1-1-2』副能力値の決定法
SWとは異なり、能力値はランダムには決定せず、経験点を消費して割り振ります。まず、副能力値の欄に基本副能力値を書き込みます。副能力値はA〜Hまで一律“7”とします。
次に好みによりA〜Hまでの副能力値の上昇、低減を行います。副能力値1点の上昇、低減はケラスによって違いますので以下の表を元に算出して下さい。
副能力値算出表
クラス
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副能力値上昇
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副能力値低減
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騎士
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経験点200点につき+1点
|
1点につき経験点+50点
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ダイバー
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経験点100点につき+1点 |
1点につき経験点+50点
|
パラ・サイマル
|
経験点100点につき+1点 |
1点につき経験点+50点
|
バイアD
|
経験点200点につき+1点 |
1点につき経験点+50点
|
バイアP
|
経験点200点につき+1点 |
1点につき経験点+50点
|
ダイバー・パラ・サイマル
|
経験点200点につき+1点 |
1点につき経験点+50点
|
一般人
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経験点50点につき+1点 |
1点につき経験点+50点
|
* 副能力値はA〜Hまで一律“ 7”とします。
註:上記迄で気を付けなければならないのは、キャラクタ−作成段階ではA〜Hの副能力値の上限は“><12点”であり、その合計である一つの能力値の上限は“24点”迄と云う事です。又、ゲーム開始以降の能力値上昇は通常のSWのルールに準じます。生命力、精神力は一点につき1500点、その他の能力値は一点につき3000点です。逆に低減の副能力値の下限は“2点”、一つの能力値の下限は“4点”になります。
§『1-2』ゲーム前の経験
このゲームでもSWと同様にゲームの始まる前に保有している技能があります。クラスに従って下記の技能を自動的に習得します(経験点は消費しません)。
クラス
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保有技能
|
技能経験点合計
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騎士
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ナイトLv.1 ヘッドライナーLv.1
|
2000
|
ダイバー
|
ダイバーLv.2
|
3500
|
パラ・サイマル
|
パラ・サイマルLv.2
|
3500
|
ダイバーD
|
ナイトLv.1 ダイバーLv.1
|
2500
|
ダイバーP
|
ナイトLv.1 パラ・サイマルLv.1
|
2500
|
ダイバー・パラ・サイマル
|
ダイバーLv.1 パラ・サイマルLv.1
|
3000
|
一般人
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経験点 +2000
|
0
|
* 一般人はキャラクター作成時点では技能は貰えません。代わりに経験点が与えられます。GMがゆるせば一般技能3レベルでも良いでしょう。
『1-2-1』技能習得と制限
経験点を消費して技能の上昇や新たな技能を習得します。但し、クラスにより幾つかの制限がつきますので注意して下さい。
“騎士”
ダイバー及びパラ・サイマルの技能は習得出来ません。
“ダイバー”
ナイト、ヘッドライナー、パラ・サイマルの技能は習得出来ません。
“パラ・サイマル”
ナイト、ヘッドライナー、ダイバーの技能は習得出来ません。
“バイアD”
パラ・サイマルの技能は習得出来ません。
“バイアP”
ダイバーの技能は習得出来ません。
“ダイバー・パラ・サイマル”
ナイト、ヘッドライナーの技能は習得出来ません。
“一般人”
ナイト、ヘッドライナー、ダイバー、パラ・サイマル、ニンジャの技能は習得出来ません。
『1-2-2』ネーム技能とネームレベル
このゲームではSWでの「冒険者技能」のことを“ネーム技能”と呼び、「冒険者レベル」のことを“ネームレベル”と呼びます。是はどれくらいその道を極めているかを指し、同時に有名かどうかをも表します。ネーム技能は、職業ではなく、特殊な能力として扱われます。
以下の表には便宜的にネームと云う枠組みを設けています。これはFSS Ver.2.2迄の算出方法の違いを表していますが、ファティマ及びモーターヘッドの戦闘経験算出に用いますので記載しておきます。
技能別経験点表
レベル
|
ネーム
|
ダイバー
パラ・サイマル
|
ナイト
ヘッドライナー
|
マイト
ニンジャ
リーダー
|
1
|
2000
|
1500
|
1000
|
500
|
2
|
3000
|
2000
|
1500
|
1000
|
3
|
4000
|
3000
|
2000
|
1500
|
4
|
5000
|
4000
|
3000
|
2000
|
5
|
7000
|
5000
|
4000
|
3000
|
6
|
9000
|
7000
|
5000
|
4000
|
7
|
12000
|
9000
|
7000
|
5000
|
8
|
15000
|
12000
|
9000
|
7000
|
9
|
20000
|
15000
|
12000
|
9000
|
10
|
25000
|
20000
|
15000
|
12000
|
11
|
40000
|
25000
|
20000
|
15000
|
12
|
60000
|
35000
|
25000
|
20000
|
13
|
85000
|
45000
|
35000
|
25000
|
14
|
115000
|
55000
|
45000
|
35000
|
15
|
150000
|
65000
|
55000
|
45000
|
註:SWと異なり、FSSでは最高レベルは“15レベル”となります。
§『1-3』ネーム技能
“ナイト技能”
SWにおいての“ファイター技能”と同じく個人戦闘のみに使用する技能です。又、この技能を有する事は同様に“騎士”と云う特殊な人種を表します。つまり、この技能を有している事が騎士としての特殊能力を有する事を意味するのです。個人戦闘とモーターヘッド戦においてクリティカル値も変動させる効果もありますが、詳しくは戦闘ルールで説明します。
“ヘッドライナー技能”
FSS特有の技能ですがナイト技能が個人の戦闘力を示すのに対し、この技能は モーターヘッド戦における攻撃力や回避力を示します。実際には“ナイト技能”とは異なり、知識的経験的な技能の為、理論上では騎士でなくても学べます。ですが、モーターヘッドを操縦する為には騎士の超人的なパワーと反射神経が必要な為、便宜上騎士のみが学べる技能として解釈します。
上記の解釈により、ヘッドライナー技能を有する全ての者は同時にナイト技能も持ちますが、逆にナイト技能を有する者全てがヘッドライナー技能を持つとは限りません。
“ダイバー技能&パラ・サイマル技能”
SWのゲームにおいての“ソーサラー技能”と似ています。詳しくは魔法のルールで説明しますが、ダイバーとパラ・サイマルは呪文と特殊能力が異なります。
“マイト技能”
この技能はあらゆる科学的な技術の集大成を示し、その知識力と技術力を表します。マイトにはウェポン/モーターヘッド/ファティマの各種専門分野が存在します。マイスターなどはマイトレベルの低い者として扱います。上級ルールでは、ルシェミとの関係性やその他の専門分野を扱っていますが此処では割愛します。
“ニンジャ技能”
この技能は屋内、野外を含めての隠密の能力です。これらの能力を身につけることにより スパイや暗殺者として、又、それらを阻止する者として有効に立ち回れるでしょうし、 キャラクターの味付けとしても役に立つでしょう
“リーダー技能”
この技能は人の上に立ち指揮、指導を行う技能です。便宜上これには政治家、戦術指揮官のような者も全て含むことにします。また、ジョーカー太陽星団の知識も色々と得る事が出来るでしょう。
『1-3-1』マイト技能
マイトには以下の能力があります。
専門分野の特定
知識
鑑定
分析
製作
医学
整備/修理
<専門分野の特定>
マイト技能を習得した場合、まず専門の分野を特定します。専門分野には「モーターヘッド(MH)」「ファティマ(FF)」「ウェポン(WP)」が存在します。専門分野における成功判定のロールに対し“+1”の修正を得ることが出来ます。専門分野の特定は強要しません。しかし、特定する事で多くのボーナスを得ますし、特化しなければ所詮、広く浅い知識と技術しか得られないでしょう。
知識 [知力]
この技能はSWにおける“セージ技能”の「知識」とほぼ同じです。但し、科学的な分野のみに限定されます。あくまでも教養としてのものなので、特に専門分野でなくても構いません。
鑑定 [知力]
この技能は“ものの価値”を判別し、どういったものか見極める技能です。SWの“セージ技能” と違うのは“もの”が何かわかっても理論や効用は解らないと言うことです。その方法を知るには 分析を試みなければなりません。この技能を物語の中で例えるなら、原作の一巻で“レディオス・ソープ”が“ボード・ヴュラード”の“ブランジ(クルマルス)”を偽装しているにもかかわらずカラミティの骨格だとかゼビア・コーター公の色が見える、と見抜いた事等が挙げられるでしょう。
分析 [知力]
この技能は“ものの能力”を知る技能です。使用方法なども是で解ります。上記の鑑定と併用して使用する事が多いでしょう。一般に分析は鑑定よりも時間が掛かりますし、資料や専門の機器が必要になる事が屡々です。しかし、一般的な道具に対していちいち試みるような必要はありません。極論ですが、銃が目の前にあったとしてどうやったら弾丸が発射されるのか、を分析する必要はありません。但し、是が戦車の大砲なら話は別です。 普通の人は大砲の撃ち方等知りませんし、照準の付け方も解らないでしょう(尤も引き金も解らないかも知れませんが…)。この分析の能力は他の技能やキャラクターの経歴的なものを併せて判断して下さい(軍隊に在籍していたのなら戦車の大砲と解れば使用出来てもおかしくはないでしょう)。
製作 [知力]
この技能は主に専門分野の作品を制作する技能です。ファティママイトならファティマを、モーターヘッドマイトならモーターヘッドを制作する事が出来ます。専門分野でなくても試みる事は可能ですが、達成値に-3のペナルティーが科せられます。達成値と同じで成功とし、それ以上の成功は完成度の高さを表します。但し、是はゲーム時間で1年に一度しか試みることができません。それもあくまでも設計図や理論式のみの完成とします。原作を見る限りでもファティマの育成には何年もかかりますし、モーターヘッドも同様です(是は特別な例ですが、ジュノーンの製作期間は30年です。又、パイドル・スピアなどの兵器も“後半年は掛かる”とコーラス三世も言っています)。
上記を踏まえるに、設計や理論だけでも簡単に出来るとは思えません、その作品が一年の集大成と考えます。その代わりに完成の度合が気にいらない場合、つまり達成値の低い場合には1年の間二回だけ振り直すことができます。これは改良を行ったと考えます。ただし、振り直しより達成値が低くなったとしても元に戻すことはできません。良かれと考えた上で行った方法ですし、設計の段階なのです。下手な改良や改造が作品そのものを台無しにしてしまう事もままあるのです。人は自分のミスにはなかなか気付かないものなのです。設計後の実際の製作時間はGMがFSSの中での常識の範囲内で考えて下さい。しかしながらファティマにしろモーターヘッドにしろ、開発には個人では到底捻出不可能な莫大な制作費用が掛かります。Dr.バランシェにおけるアマテラスのような良いパトロンを見つけて下さい。
医学 [知力]
この技能は医学療法の知識と技術を表す技能です。この技能で適度な応急手当から器具さえあれば簡単な手術迄可能です。ファティママイトであれば専門分野として使用可能です(Dr.モラード曰く、ファティママイトは医師の頂点でもあるそうです)。判定方法はダメージを受けて減点された生命力でレーティングを振り、出目の数値を難易度として2D6を振り目標値を決めます。それに対しマイト技能+知力ボーナスで2D6を振りその合計の達成値が目標値を越えた場合、目標値を上回った分と治療を施されたキャラクターの生命力のボーナス分の生命力が回復します。騎士の能力をもつクラスの場合、回復する値は倍になります。
《計算方法》
減点された生命力分キーナンバーのレーティング表の出目による数値+2D6=目標値
マイト技能(専門[ファティマ]技能なら+1)+知力ボーナス+2D6=達成値
達成値が目標値が下回った…失敗
達成値が目標値を上回った…成功
目標値を上回った分の値+治療を受けたキャラクターの生命力ボーナス=合計値分回復
* 治療を受けた者が騎士の能力を持つクラスの場合、回復の値が倍になります。
註:但し、この技能はある程度の時間が必要です。時間が切迫している場合や戦闘中等には使用出来ません。逆に時間や器具があるのであれば+1〜+3の修正を与えても構わないでしょう。
整備/修理[知力]
この技能は機械の整備や修理を行う事が出来ます。この技能では整備は専門分野でなくても試みる事が出来ますが、修理は専門分野でなくては試みる事は出来ません 。中でもモーターヘッドに限ってはモーターヘッドマイトが専門分野でない場合は達成値に-2のペナルティーが科されます。
<整備>
ゲームが始まってからシナリオ中に整備を行う時間が取れ、尚且つ機械の整備/修理指数+2D6を目標値としてマイト技能+知力ボーナス+2D6が達成値を越えていた場合、故障する結果が出ても最初の一度だけはそれを無視する事が出来ます。但し、失敗したからといって故障する訳ではありません。単に恩恵が受けられないだけです(つまり見落としがあった事になります)。
《計算方法》
機械の整備/修理指数+2D6=目標値
マイト技能+知力ボーナス+2D6=達成値
達成値が目標値が下回った…失敗
達成値が目標値を上回った…成功
故障の効果を一度だけ無視出来る。
* 故障の起きる状況とは…
様々な行為判定で1のゾロ目を振った時に、何か機械類を使用しているとそれは故障したと見なし、以後修理が行わない限り使用は出来ません。
註:この技能で何でもかんでも整備していると云う事はない様にした方が無難でしょう。
整備の有り難みもなくなりますし、第一、シナリオ中にそれほど時間が取れるとは思えません。しかし、寝る間も惜しんで整備すると云うのならマスター裁量で考慮してみて下さい(騎士の体力はルールで縛れる程、柔ではありません。三日も通してモーターヘッドで戦えるのですから、徹夜程度では堪えないと思われます)。
<修理>
1のゾロ目による故障や戦闘による損傷などを直す事が出来ます。判定方法は整備と同じですが成功した場合、故障した機械類は治り直ります。勿論、部品がなくて直らない場合もあるでしょう。これはGMの裁量に委ねられます。是は目標値の高さとは関係ありません。部品を使う場合は目安として値段の10分の1程度の金額が掛かります。損傷は、このゲームの中では通常、モーターヘッドにしか適用されないので、詳しくはMH編の項を参照して下さい。
『1-3-2』ニンジャ技能
ニンジャ技能には以下の能力があります。
知覚
忍び
変装
人物知識
コネクション
知覚 [精神力]
この能力は五感(視覚、嗅覚、聴覚、触覚、味覚)の高さを表します。この能力を極めれば人並み外れた事が五感により認知出来ます(ダグラス・カイエンのように嵐の中でもモーターヘッドの作動音が解ったり、アーレン・ブラフォードの様に異常な視力を持つ事が出来るのです)。この能力を強力過ぎる、とGMが感じたのであれば五感を一つだけに限定しても構いません。又、そのような判定は総じて難易度を高めに設定したほうが良いでしょう。
忍び [精神力]
この能力は主に人目を忍ぶ行い(隠れる、忍び足、気配を消すなど)を行う能力ですが、他にも隠密に関する動作全てに使用する事が可能です。ニュアンス的にかなり幅広いのですが、基本的に相手に気付かれない、気付かれない様に何かを行う、と云った事で考えてみて下さい。但し、この能力は同じニンジャ技能の能力“知覚”で見破る事が出来ます。又、ニンジャ技能がなくても、寝ている間に喉元を切られて暗殺されそうになった等、ダメージ減少の余地のないものに限ってはネームレベルでの判定を許可した方が良いでしょう。
《知覚vs忍び対抗ロール》
(知覚側) ニンジャ技能+精神力ボーナス+2D6=合計1
(忍び側) ニンジャ技能+精神力ボーナス+2D6=合計2
双方を比較:
合計1が大きかった場合…知覚を行った側が相手の位置を見つける事が出来る。
合計2が大きかった場合…忍びを行った側が隠し通すことが出来る。
変装 [知力]
この能力は単に変装だけではなく、それに付随する演技等全てを含む総合能力ですが、このゲームの便宜上こう呼ぶ事にします。
変装しようにも道具や衣装がなく演技だけで試みなければならない事もあるでしょう。その場合は、状況と不自然と思えるだけGMが目標値を上昇して下さい。但し、通常のSWの“変装”のルールと同じく目標値はPCには知らせませんので、達成値によりPCは成否を判断して下さい。
人物知識[知力]
この能力はジョカー銀河における有名人物への知識です。王族や貴族、優秀な騎士、科学者等を見分ける事が出来ます。又、その人物の風評、評価等も分かります 。但し、それらには常に噂や偽情報が交じっている事を忘れないで下さい(有名人物は自身の個人情報を奪われる様な失敗を起こさないですし、奪われた場合には全力で抹消するのでしょう) 。以上の事を鑑みると、GMは余程高い達成値で成功しない限り、詳細な情報をPCに与えないで下さい。
『1-3-3』リーダー技能
Coming soon!
『1-3-4』ダイバー技能
Coming soon!
『1-3-5』パラ・サイマル技能
Coming soon!
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■『2』ファティマ・ファティス・メイキング
Coming soon!
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■『3』ゲームマスター・セクション
Coming soon!
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追記
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【ファイブスター物語(The Five Star Stories)RPG】は、現在進行形で制作されています。同名の漫画の進展具合に伴い、多分にデータや処理方法が改良されますので御了承下さい。
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現在、製作途中です。
暫くお待ち下さい。
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